Mount Blade: Warband Trading Guide Les marchandises de commerce est une excellente façon de gagner de l'argent en Mount amp Blade: Warband. Dans ce post, vous apprenez des gammes de prix d'exemple et des seuils (pour acheter sous X, pour vendre sur Y) pour les biens les plus rentables. Vous apprendrez également un exemple de route commerciale qui parcourt tout Calradia dans Warband. UPDATE: Cette information est valable pour la version 1.143 du jeu. Cela pourrait fonctionner pour les versions plus récentes aussi, mais les versions plus récentes pourraient changer les routes commerciales et l'économie .) Vous pouvez apprendre toutes ces informations dans le jeu, en faisant le commerce, en utilisant l'option asses bonnes affaires sur le marché des villes, parler au maître de guilde sur le commerce et la production des différentes villes, alors considérez les informations ci dessous SPOILERS. En outre, il ya beaucoup de possibilités commerciales dans le jeu que je ne liste pas ici, parce que ce sont ceux Ive trouvé travaillant pour moi. N'hésitez pas à expérimenter et à prendre les opportunités que vous voyez :) Note: Je n'ai pas venir avec tout cela (même si j'ai testé tout cela dans le jeu). Le travail acharné a été fait par les gens impressionnants et les joueurs aux Forums Taleworlds. Je viens de le mettre ici sur mon blog comme son parfois difficile de trouver des trucs de forums. Les conseils généraux donnent de la compétence et des chevaux à tous les compagnons, investissent dans la compétence de pathfinding (par exemple, augmentent la compétence avec un compagnon et ont deux points sur votre propre), préfèrent la cavalerie sur l'infanterie (pour les voyages de trading), gardez la taille de l'armée petite Assez pour effrayer les bandits), garder le moral de l'armée de haut, ont 6 chevaux dans votre inventaire (comme les chevaux de paquet) le moins cher vous pouvez trouver (la qualité du cheval doesnt matter) Mettre des points à la gestion des stocks (au moins 2) Pour avoir plus d'espace pour les marchandises. Visitez les villages proches des villes pour des produits bon marché. Si vous augmentez les compétences de négociation avec l'un des compagnons, mettez 2 points en elle pour votre personnage pour obtenir le 1 supplémentaire. Obtenez de l'expérience et des niveaux avant de commencer à négocier lourd, car vous rencontrerez des tentatives de vol lors de l'entrée sur les marchés et vous aurez une meilleure chance de traiter avec les voleurs si vous avez des compétences de combat (et de bonnes armes, son bon d'avoir un bowcrossbow). (Facultatif) Faites des quêtes pour que les villes améliorent vos relations. Vous obtiendrez de meilleurs prix de cette façon. Pour obtenir les quêtes, parlez au maître de guilde. Vous obtenez l'expérience tout en elle, et c'est un changement bienvenu à la négociation ainsi. Soyez prudent avec les quêtes de bandits si vous êtes faible. Échelles de prix Voici les gammes de prix que j'utilise dans le jeu. Si je vois des marchandises sous le seuil que j'achète. Et je ne vends que si le prix est assez élevé. Si vous avez besoin de vider l'inventaire, tout prix sur le seuil d'achat est le profit, donc son OK pour vidanger l'inventaire si vous savez que les prochaines villes de votre itinéraire ne paient pas bien pour ces marchandises. ACHETER sous X signifie acheter lorsque le prix d'achat est inférieur à X VENDRE plus Y signifie vendre lorsque le prix de vente est supérieur à Y Produits les plus rentables Fer. ACHETER sous 150, VENDEZ plus de 300 sel. ACHETER de moins de 150, VENDEZ plus de 270 d'huile. ACHETER sous 320, VENDEZ plus de 450 outils. ACHETER sous 380, VENDEZ plus de 450 Velours. ACHETER sous 700, VENDEZ plus de 950 1000 Vins. ACHETER sous 200, VENDEZ plus de 300 épices. ACHETER sous 600, VENDEZ plus de 800 lin. ACHETER moins de 100, VENDEZ plus de 150 draps. ACHETER sous 220, VENDEZ plus de 350 chiffon de laine. ACHETER de moins de 200, VENDEZ plus de 270 produits de remplissage Achetez les pour éviter de voyager à vide, si ce qui précède ne sont pas disponibles. Date Fruit. ACHETER sous 70, VENDEZ plus de 120 poissons. ACHETEZ moins de 30 ans, VENDEZ plus de 100 peaux. ACHETER sous 90, VENDEZ plus de 100 grains. Si vous n'avez pas beaucoup d'habileté de négociation dans votre parti, ou l'économie dans les villes est un peu en raison de guerres etc, vous pourriez ne pas obtenir des prix aussi élevés, donc ne les laisser tomber par 10 ou ainsi, par exemple VENDEZ le fer au dessus de 270, vendez le sel plus de 250 etc. Pour l'achat, évitez d'acheter pour plus haut que le seuil. Il suffit de passer à une autre ville. The Trade Route J'ai appris cette route de Floris au forum Taleworlds, à partir de ses rapports après action. Il s'agit d'un itinéraire complet autour de Calradia, en se concentrant sur les routes les plus rentables (les plus petites) et les biens les plus rentables (uniquement l'achat de produits de remplissage entre les deux pour éviter de voyager vide). Si certaines marchandises ne sont pas disponibles ou ne sont pas disponibles au dessous du prix de seuil, attendez une journée ou tout simplement passer à autre chose. Vendez à d'autres marchands si le marchand de marchandises court de l'argent et le prix est encore assez haut (le marchand d'armsarmorhorse). 1. Ruvar, un village près de Wercheg: ACHETER SOUS: sel 150 2. Wercheg. ACHETER SOUS: Sel 150. Cache 90 (mais pas trop d'entre eux) 3. Curaw. ACHETER SOUS: Fer 150. Outils 380. Vendre: Sel 270 4. Ismarala, un village près de Curaw: ACHETER SOUS: Fer 150 5. Fenada, un village près de Sargoth: ACHETER SOUS: Lin 100 6. Sargoth. VEND SUR: Sel 270 7. Tihr. VENDRE: Fer 300. Outils 450 8. Kwynn, un village près de Sargoth: ACHETER SOUS: Lin 100 9. Sargoth. ACHETER SOUS: Tout le lin 100 et lin 220. Laine 70 10. Uxkhal. VENDRE: Couvertures 100. Laine 120 11. Suno. ACHETER SOUS: Huile 320. Vin 200 12. Shariz. ACHETER SOUS: Date Fruits 70. VEND SUR: Lin 350. Vin 300 13. Durquba. VENDRE: Flax 150 14. Ahmerrad. ACHETER SOUS: Fer 150. Laine 70. VENDRE: Vin 300 15. Bariyye. ACHETER SOUS: Date Fruit 70. Fer 150. Sel 150. Outils 380. VEND SUR: Lin 350. Vin 300. Laine 120 16. Iqbal, un village près de Bariyye: ACHETER SOUS: Sel 150. Date Fruit 70 17. Fishara, a Village près de Bariyye: ACHETER SOUS: Sel 150. Date Fruit 70 18. Uzgha, un village près d'Ahmerrad: ACHETER EN BAS: Fer 150 19. Tulga. ACHETER SOUS: Spice 600, Sel 150. VENDEZ SUR: Fer 300. Date Fruits 120 20. Ahmerrad. ACHETER SOUS: Fer 150. VEND SUR: Spice 800 21. Durquba. VENDEZ: Spice 800 22. Jelkala. ACHETER SOUS: Velours 700. Poisson 30. Peaux 90. VENDRE SUR: Fer 300. Sel 270. Outils 450 23. Veluca. ACHETER SOUS: Grain 30. Cache 90. VENDRE SUR: Poisson 90. Velours 950 24. Uxkhal. VENDRE SUR: Grain 50. Cache 100. Sel 270 25. Suno. ACHETER SOUS: Huile 320. Vin 150. VENDRE: Grain 50. Cache 100. Sel 270 26. Praven. ACHETER SOUS: Laine 70. VENDRE: Huile 450. Sel 270 27. Yalen. ACHETER SOUS: Vin 200. Laine 70. VENDRE SUR: Sel 270 28. Jelkala. ACHETER SOUS: Poisson 30. Velvet 700 29. Shariz. ACHETER SOUS: Date Fruit 70. VENDRE SUR: Poisson 100. Vin 300 30. Dhirim. ACHETER SOUS: Fer 150. VENDRE SUR: Velvet 1000 (facultatif: Visitez Narra et Ichamur. Vendez selon les seuils.) 31. Tulga. ACHETER SOUS: Spice 600. VEND SUR: Fer 300. Laine 120 32. Bariyye. ACHETER SOUS: Fer 150. VENDRE SUR: Velvet 1000 33. Ahmerrad. ACHETER SOUS: Fer 150. Tissu de laine 200. VEND SUR: Spice 800 34. Durquba. VEND SUR: Spice 800 35. Halmar. ACHETER SOUS: Sel 150 36. Dhirim. ACHETER SOUS: Fer 150. VENDRE: Laine Tissu 270 37. Reyvadin. VEND SUR: Fer 300 38. Khudan. VEND SUR: Fer 300 39. Rivacheg. SELL OVER: Iron 300 Si vous avez l'espace d'inventaire entre les villes (ne pouvait pas obtenir suffisamment de marchandises bon marché), arrêtez vous dans les villages sur l'itinéraire (ne pas y aller trop mille) et acheter des articles bon marché. Aussi, acheter une variété de nourriture de ces villages (à garder) l'armée nourrie et le moral élevé). Cet argent aidera l'économie de la ville ainsi. Mount and Blade: Warband Trade Route Je joue au mont et à la lame, je sais que dans le jeu, vous pouvez vous marier, mais je joue wen je peux seulement défendre son honneur. J'ai besoin de télécharger un certain genre un mod ou quelque chose help me160 Great tips Here39s a Thumbs up pour le grand poste Vos deux ferrures sont si rentables. J'ai ces deux dans les mêmes villes ainsi et seulement un dans Curaw apporte un certain profit (100 200) au maximum. Un dans Dhirim me coûte 300 par semaine, peut être parce que Dhirim est occupé par Nords, dunno. Les bénéfices se méfient un peu des Ironworks, quelques semaines sont meilleures, d'autres sont pires. Et oui, les villes qui sont contrôlées par une faction ennemie (temps de guerre) ne produisent aucun bénéfice, donc c'est normal. Après la guerre, il redeviendra normal. AIDEZ SVP. J'ai une copie dans mon bloc notes de votre itinéraire commercial, mais je ne sais toujours pas ce que vendre plus et acheter sous est. Je veux dire comment puis je faire somone plz faire une vidéo parce que je ne pouvais pas comprendre une chose ce gars a dit dans la vidéo. Salut Bob, Ce qu'il veut dire par BUY UNDER et SELL OVER est que, avec le sel par exemple Acheter moins de 150 signifie si vous trouvez du sel qui se vend pour quelque chose de moins de 150 pièces puis l'acheter. Si cela coûte plus cher que 160 ou 180, alors don39t l'acheter. Idem pour vendre plus. Encore une fois avec le sel, il suggère de vendre plus de 270 si vous voyez que vous pouvez vendre votre sel pour plus de 270 puis le vendre et si sous don39t. A déclaré Joshua Howland. Vous ne lâchez la production que lorsque vous êtes dans une faction qui est en guerre avec une autre faction. Dites que vous êtes un vassal de Swadia et que vous avez des ferronneries à Tihr (propriété de Nords). Swadia déclare la guerre avec les Nords et alors vous lâchez la production avec vos ferrures dans Tihr. Après la guerre, vous retrouverez la production. Ainsi, au début, vous devriez être solo en tant que commerçant et ne pas adhérer à une faction jusqu'à ce que vous êtes confiant dans votre flux de trésorerie. Bon guide, comprend beaucoup de biens et beaucoup de villes. Cependant, il n'inclut pas la soie brute, qui peut apporter un grand profit. Vous pouvez l'acheter aussi cher que 150 200 (avec la compétence de négociation 3) à Rivacheg et les villages environnants et de le vendre à Suno ou Jelkala pour autant que 750. Merci pour votre commentaire à l'avance Veuillez noter la politique anti spam: Commentaires Qui favorisent la tricherie, les sites ou les outils douteux ne seront pas approuvés: les vendeurs d'orisk ou les annonceurs de bot et tels ne se soucient pas. Et les liens évidents spam sont évidents. Remarque: Seul un membre de ce blog peut afficher un commentaire. La fenêtre d'aide qui apparaît la première fois que vous lancez une opération. Le commerce est une compétence à la disposition des joueurs et des PNJ. Les rangs dans cette compétence de réduire la différence de prix entre ce que vous pouvez acheter des biens pour et ce que vous pouvez vendre des biens pour 5 par rang. En tant que partie, si votre personnage a 10 rangs dans le commerce, vous pouvez avoir un niveau de compétence maximum de 14, une réduction de 70 dans la pénalité commerciale. Dans un règlement donné, il y aura la valeur de base attribuée à des biens spécifiques qui peuvent être influencés par un prix d'achat (ce que vous payez), un prix de vente (ce qu'ils paient) et un modificateur d'approvisionnement du marché (basé sur l'abondance locale ou la pénurie De ce type de produit). Avec aucune compétence dans le commerce, vous achetez des marchandises pour 110 de leur valeur de base multiplié par leur modificateur d'offre de marché, et vendre des produits pour 90 de leur valeur de base multiplié par leur modificateur de la fourniture du marché. Avec le maximum d'habileté commerciale, vous pouvez les changer à l'achat à 103 et à vendre à 97, vous donnant un avantage dans l'expansion de vos marges bénéficiaires, bien que l'exploitation de l'offre du marché, même sans aucune compétence, sera toujours plus rentable que de simplement réduire la pénalité Vous avez dans le commerce seul. Les armes et les armures (que vous pouvez acquérir en abondance auprès d'ennemis tombés), cependant, ont une pénalité de commerce radicalement différente, avec vous acheter des armes et des armures à environ 200 de leur valeur de base, et la vente à environ 20 de leur valeur En jeu. Il s'agit de veiller à ce que simplement le pillage des cadavres d'ennemis n'est pas beaucoup plus rentable que tout autre moyen de gagner de l'argent dans le jeu. L'habileté commerciale influera également sur la durée du recouvrement des impôts. Gameplay Modifier le principe de base Edit Le montant indiqué ne sera pas ajoutédeducted jusqu'à ce que vous quittez la fenêtre de négociation. Chaque ville et village dans le jeu produira plusieurs types différents de marchandises. Généralement, les villages ne produisent que des matières premières comme la laine. les raisins. Ou du poulet. Tandis que les villes ont l'industrie pour créer des produits finis tels que des tissus de laine ou du vin. Les villages produisent des matières premières basées sur la prospérité du village. Avec des villages plus prospères produisant plus de biens. Les villes, quant à elles, consomment des matières premières lorsqu'elles produisent des produits finis. La production d'une unité de tissu de laine consomme une unité de laine, et puisque les villes ne produisent pas leurs propres matières premières, elles dépendent de leurs villages les fournissant (et par extension, leurs paysans n'étant pas attaqués sur la route à la ville quand ils vont Au commerce). Certaines marchandises ne sont ni des matières premières pour d'autres produits produits dans les villages, ni des produits finis produits à partir d'une matière première associée générée dans les villes. Ces produits peuvent être produits soit par des villages ou des villes, mais il convient de noter que la plupart de ces produits sont des aliments produits uniquement dans les villages. Si les villes produisent ces produits, cependant, comme les épices produites à Tulga. Ils sont produits directement dans la ville elle même, et ne nécessitent aucun commerce ou des villages pour produire cet article, et la production est basée uniquement sur ce score de productivité des villes, contournant le besoin de villages pour ce type de produit. Les joueurs peuvent également posséder une entreprise productive dans une ville qui produira des produits finis à partir de matières premières, tout comme les villes, mais où la productivité de l'installation est fixée. Une ferronnerie appartenant à un joueur transformera 2 fer en 2 outils indépendamment de la productivité de la ville, ce qui peut être beaucoup ou un peu en fonction de la prospérité relative de la ville. Les villages attachés aux châteaux enverront leurs paysans à la ville la plus proche de leur propre faction, fournissant à cette ville leurs matières premières. Dans le cas où un château est pris loin du reste de la faction (comme Vaegers prenant un château de Rhodok), cela peut se traduire par une longue et vulnérable route commerciale pour les paysans à suivre, mais parfois fournir aux villes l'accès à des biens qu'ils N'auraient normalement pas et potentiellement bouleverser les approvisionnements normaux de certaines marchandises si elles s'appuient sur un village de château dont le château a été pris par une faction ennemie. Les villages et les villes consomment aussi certains produits à un rythme donné. Les produits alimentaires, par exemple, ont tendance à être consommés assez rapidement et régulièrement. Les matières premières ne sont consommées que dans la production de produits finis, sauf si elles sont également des produits alimentaires (comme les raisins). Certains articles, comme Velvet. Sont rarement utilisés, donc presque aucune ville ne sera effectivement pénurie de ce produit. Supply and Demand Edit Le modèle entier de l'offre et de la demande est basé sur un modificateur d'offre du marché, qui est un nombre qui multiplie la valeur d'un type donné de bien. Ce n'est finalement qu'un simple numéro pour chaque type de commerce bon pour chaque ville et village dans le jeu qui tente d'abstraire le concept complexe de l'offre et la demande sans avoir à suivre combien de chaque village a des biens. Alors que les éléments sur le marché sont l'offre d'un marché donné, la présence ou l'absence de ces éléments n'a finalement pas d'importance au prix des biens ou de la productivité dans une ville ou un village, seul le multiplicateur d'offre du marché. C'est probablement pour représenter une offre qui n'est tout simplement pas à vendre, mais la mécanique du système sont parfois hors tension. Même si ce n'est qu'une simple valeur simple, cependant, le nombre de ces valeurs simples, et la façon dont elles interagissent les unes avec les autres, crée finalement un marché complexe et difficile à prédire. Parler au maître de guilde au sujet du commerce dans une ville vous permettra de voir tous les biens dont les multiplicateurs d'offre de marché sont plus de 1100, avec le format de dire quelque chose comme, nous avons des pénuries de commerce bon (1234), et d'autres produits, où le (1234) est le modificateur de l'offre de marché, représentant, dans ce cas, les prix qui sont 123,4 de ce vrai prix des produits. (Il n'y a aucun moyen de voir directement le modificateur d'approvisionnement du marché d'un village, vous ne pouvez déduire à travers les prix qu'ils vont commercer à). Un modificateur d'offre de marché de 1000 est un prix moyen, où les marchandises valent exactement leur valeur de base (plus ou moins votre pénalité commerciale lorsque vous achetez ou vendez). Lorsque le modificateur de l'offre de marché augmente, les marchandises sont achetées et vendues pour plus, et les pénuries se produisent lorsque la valeur est plus de 1100 (ce qui signifie 110 prix normaux), et les villageois d'autres villes commencent à vous dire que vous pouvez obtenir des prix très élevés D'un bien à un modificateur d'offre de marché de 1300 ou plus (lorsqu'ils achètent et vendent 130 ou plus de la valeur normale). Les valeurs du multiplicateur d'offre de marché inférieures à 1100 ne sont jamais affichées directement, bien qu'elles puissent être déduites de la compréhension des autres mécanismes de tarification. Au fur et à mesure que les villes et les villages consomment des produits, le multiplicateur d'offre augmente, et lorsque les biens sont produits, cela réduit le multiplicateur d'offre. De même, l'achat de marchandises augmente le multiplicateur d'offre d'un bien, et la vente diminue le modificateur d'offre d'un bien. Il est important de noter que chaque fois que vous achetez ou vendez un bien, le modificateur d'offre du marché pour ce bien change au moment où vous avez transféré le bien. L'ampleur de l'impact de chaque unité que vous achetez ou vend varie selon le type de bien et la taille du marché que vous achetez et vendez, mais en général, vous pouvez vous attendre à ce que le prix change d'environ 2 ou 3 de la valeur de base (Le modificateur de l'offre de marché augmentera ou diminuera d'environ 20 à 30 points) chaque fois que vous effectuerez un achat ou une vente. Cela s'applique avant de vendre l'article suivant dans votre inventaire, ce qui signifie que si vous achetez et vendez 6 unités d'un seul type de bien à la fois, le prix de la sixième unité sera de 10 à 15 supérieur ou inférieur au prix de La première unité. Par conséquent, l'achat et la vente en vrac finit finalement par diminuer vos marges bénéficiaires globales par unité. Bien qu'il ne soit pas généralement nécessaire d'acheter et de vendre le même bien sur le même marché, il est intéressant de noter que l'achat d'une unité d'un bien commercial et sa vente au même marché ne donneront pas à la ville le même Avant d'acheter et de vendre cette unité. Par exemple, la vente d'une unité d'Ale à 140 denars, en laissant le menu, en revenant, en l'achetant, en laissant le menu, puis en revenant à nouveau, montrera le prix de cette même unité d'Ale maintenant à vendre à 138 denars. En d'autres termes, la vente de biens à une ville dans une pénurie d'un certain bien fera que le modificateur d'approvisionnement marché des biens de descendre d'une quantité plus grande que l'achat de ce retour bonne fera remonter. La cause de cette divergence est actuellement inconnue, mais peut avoir à voir avec un changement quadratique dans le modificateur d'offre du marché que le modificateur devient plus élevé (reflétant des pénuries plus désespérées d'un bien), ou peut avoir à faire avec l'impact global qu'un achat Ou la vente à un marché aura sur le marché modificateur de l'offre est au moins partiellement basée sur le nombre global de biens qui sont sur le marché à ce moment. En outre, vous pouvez échanger des marchandises comme une unité de 130 unités de fromage pour une 3030 unité de fromage, mais tandis que le jeu paie moins pour une unité de nourriture principalement consommée, il compte encore exactement la même chose qu'une unité complète de nourriture. Si vous faites un échange de 130 fromages pour 3030 de fromage alors qu'il ya une pénurie mineure, vous finirez par faire chuter le prix du fromage de 1, comme s'il y avait plus de fromage sur le marché après avoir acheté une roue pleine de fromage et de vendre seulement des miettes, Plutôt que d'être moins de fromage (et des prix plus élevés) que l'on s'attendrait rationnellement. Pour contourner ce problème, il peut être judicieux d'acheter des articles en vrac où ils sont bon marché, puis de les vendre seulement un ou deux à la fois dans chaque ville ou village que vous rencontrez jusqu'à ce que vous les avez vendus tous pour empêcher le prix de Les marchandises de tomber trop loin. Contrairement à la vie réelle, le système d'offre et de demande de MountampBlade ne semble que démontrer la part de l'offre dans l'économie. Lorsque les prix du boeuf deviennent trop élevés, les citadins ne se contenteront pas de manger plus de viande de porc (ce principe de l'économie étant appelé un produit de substitution), ni les prix bas du boeuf entraîneront la baisse de la demande (et donc des prix) du porc. De même, ce que l'on appelle l'élasticité de la demande (qui explique la mesure dans laquelle les prix influent sur le fait que les consommateurs consommeront ou non un produit) n'a qu'une mise en œuvre rudimentaire. Villes qui produisent du pain. Par exemple, mais ne peut pas importer suffisamment de céréales. Continuera à faire du pain, même après que le multiplicateur d'offre a été poussé au point où le grain est plus précieux que le pain, ils sont le transformer en. (Ceci est particulièrement évident avec l'approvisionnement en pain de maïs de Dhirim et la fourniture de linge en laine d'Ichamur s). Bien que cela ne soit pas confirmé, la seule fonction de la pénurie semble être que plus la pénurie de biens devient importante, plus la productivité diminue en général, ce qui signifie qu'ils vont encore transformer la laine en tissu de laine même après qu'ils aient manqué de laine , À un taux inférieur. Cela signifie en définitive que les pénuries les plus importantes (et donc les plus grandes fluctuations entre le niveau d'achat du produit et le niveau élevé de vente du produit) se produiront uniquement sur les produits de première transformation, comme le fer ou le lin. Entre les villes et les villages où une grande partie de cette matière est produite, mais aucun des produits finis connexes n'est produit (et donc sans que personne ne les consomme, le multiplicateur d'offre de marché ne diminue avec le temps) et les vendre aux villes où La matière première n'est pas produite, mais le produit fini de cette matière première est produit (et donc l'offre est constamment épuisée, mais jamais renouvelée sans le commerce). Il est important de noter cependant qu'il n'existe pas de villes où les prix de certaines marchandises sont automatiquement très bas ou élevés les prix fluctuent uniquement sur les taux de production et de consommation du marché. Parce que chaque village et ville a tendance à continuer à produire les mêmes biens et tend à avoir des vides dans leur production dans les mêmes marchandises, cependant, (en dehors des installations appartenant à joueur qui peut changer radicalement l'offre locale), il existe des modèles très prévisibles pour Où les prix pour un bien sera bon marché, et un autre sera cher. Exemple d'économie Exemple Par exemple, dans Warband. La ville de Halmar produit du pain, de l'Ale, du vin, du cuir, des outils, du tissu de laine, de la poterie et de l'huile. Son seul village directement rattaché est Peshmi. Qui produit le porc, le poulet, le pain, le grain, les saucisses, les peaux et la laine. Sans le soutien des villages de châteaux, et en supposant que Peshmi ne soit pas continuellement pillé et attaqué, cela signifie que quatre des huit produits de Halmar (Pain, Ale, Leatherwork et Wool Cloth) sont fabriqués à partir de matières premières produites par Peshmi , Les prix seront généralement dépendants de combien Peshmi est attaqué, mais généralement assez faible pour ces produits finis. L'un des huit produits de Halmar (Poterie) est un produit direct de Halmar, et ne nécessite aucune fourniture du commerce pour produire, bien qu'ils produisent plus que ce qu'ils ont besoin, ce qui rend la poterie généralement peu coûteuse à Halmar tant qu'elle maintient une productivité élevée. Le vin, les outils et l'huile, quant à eux, sont produits à Halmar, mais les matières premières (raisins, fer et olives) ne sont pas, ce qui fait que les prix de ces matières premières deviennent inhabituellement élevés lorsque Halmar a une productivité élevée. Pendant ce temps, ni Halmar, ni ses villages ne produisent ou n'utilisent comme matières premières Velours, soie crue, teintures, lin, lin, fourrure, fruits de saison, miel, viande séchée, poisson fumé et autres aliments. Les matières premières, la soie brute, les teintures et le lin, n'auront donc que des prix moyens ou peu élevés, même s'ils ne sont pas produits ici, parce qu'ils ne sont jamais consommés dans la production de produits finis. Les produits alimentaires et les marchandises comme les épices et les fourrures peuvent avoir des prix plus élevés ou plus bas, selon la quantité de produits que ce marché particulier aime consommer, bien que la consommation de ces types de marchandises tend à être beaucoup plus lente que la consommation de matières premières, Où les prix étaient autrefois élevés peuvent être réduits à bas si vous essayez d'exploiter une route commerciale trop souvent. Halmar est une ville fréquemment visitée par les caravanes en raison de son emplacement central, ce qui signifie que son manque d'approvisionnement de ses villages peut souvent être atténué par les caravanes commerçant à Halmar. Une ville plus loin sur les bords de la carte aura souvent des variations plus extrêmes entre les modificateurs d'offre du marché des biens qu'elle produit elle même et ceux qu'il doit importer qu'une ville près du centre de la carte. Le village de château voisin d'Ehlerdah. Attaché au château de Reindi (initialement détenu par Swadia) fournira également à Halmar le porc, le poulet, le pain, le grain, les fruits, les choux, le fer, la laine et la poterie si le château de Reindi est en possession de la même faction que celui qui détient Halmar . Si tel est le cas, Iron n'attirera plus un prix si élevé au marché de Halmars, car le fer peut être fourni à Halmar par l'un de ses villages. De même, les fruits et les choux seront disponibles, et le porc, le poulet, le pain, le grain, la laine et la poterie seront tous moins chers aussi longtemps que Ehlerdah peut produire et fournir à Halmar ses produits. De cette façon, les marées de la bataille peuvent avoir un impact indirect sur la disposition des itinéraires commerciaux les plus rentables. En outre, certains des produits les plus drastiquement bon marché se produisent lorsque les villages produisent une matière première, mais les villes ne fabriquent pas leurs produits finis. Rivacheg et Jelkala sont les seules deux villes qui ont habituellement des villages qui produisent la soie crue dans leur secteur, mais Jelkala produit le velours de cette soie crue, et comme tel, la soie crue peut parfois être plus chère à Jelkala que même dans les villes qui ne produisent pas Raw Silk à tous (car ils ne consomment pas tout ça, non plus). Rivacheg, quant à lui, aura presque toujours les prix les plus bas Raw Silk dans le jeu, car ils produisent un peu, mais n'utilisent aucun du produit. Parce que vous pouvez acheter des terres pour vos propres industries pour transformer les matières premières en produits finis pour votre propre profit, les endroits où les matières premières sont produites, mais pas les produits finis, sont les endroits idéaux pour mettre en place des installations qui font ces produits finis, Vos matières premières seront aussi bon marché que possible, et vous faites face à la moindre concurrence pour les produits que vous vendez. Rivacheg est donc un endroit idéal pour mettre en place un tissu de velours extrêmement rentable et des teintures (qui peuvent souvent produire jusqu'à 1300 denars par semaine tout seul). D'autres villes avec ces possibilités sont Dhirim. Qui a beaucoup de grain bon marché, mais aucune brasseries de ses propres, et Curaw. Dont les villages produisent du fer mais où il n'y a pas de production d'outillage. Certains produits sont très lourds et ralentissent ainsi votre parti. La pénalité de poids peut être partiellement compensée en gardant des chevaux dans votre inventaire (la règle de base est de garder un cheval par cinq unités d'inventaire lourd, mais d'expérimenter pour trouver le niveau optimal). La qualité des chevaux est sans importance pour leur capacité d'agir en tant que pack mules un Lame Sumpter Horse vous donnera le même bonus pour porter le ratio de pesanteur comme un Courser spiritueux, donc stock up sur Lame et les chevaux têtus (ou mieux encore, Chevaux que vous prenez de Steppe Bandits gratuitement) pour économiser de l'argent. En guise de conclusion, la vente de marchandises au marchand de livres signifie que le marchand de livres achètera des marchandises au prix que ces marchandises commercent dans cette ville. S'il est peut être un bug, il continuera à transporter ces marchandises dans son propre inventaire vers d'autres villes, où les prix changeront, vous donnant potentiellement la chance de vendre des marchandises au marchand de livres et ensuite d'acheter exactement les mêmes marchandises de lui Dans une ville différente à un prix inférieur, seulement pour les lui vendre à nouveau dans une autre ville pour encore plus de profit. Cela affecte également les modificateurs de l'offre du marché local, même si les marchandises réelles que vous avez échangées ne frappent jamais ces marchés, et les marchandises quitteront la ville avec lui. Dans l'écran de commerce actuel, il est possible de faire des transactions avec peu de Denars changeant de mains. Parce que les transactions ne se produisent qu'une fois que vous cliquez sur retour, vous pouvez d'abord sélectionner les éléments que vous voulez à partir de l'inventaire des commerçants, puis choisir des éléments pour le vendre. Dans le milieu de l'écran, il montre qui devra payer qui combien Denars une fois le retour est sélectionné. De cette façon, vous pouvez en effet acheter des biens avec des marchandises. Cette méthode est également utile si le marchand n'a pas assez de Denars pour acheter tout votre butin, vous pouvez simplement échanger votre butin pour quelque chose de son que vous aimez. Blocage des annonces d'interférence détecté Wikia est un site gratuit qui fait de l'argent de la publicité. Nous avons une expérience modifiée pour les téléspectateurs qui utilisent Ad Blockers. Wikia n'est pas accessible si vous avez fait d'autres modifications. Supprimez la (les) règle (s) de blocage personnalisé des annonces et la page se chargera comme prévu.
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